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 KUSHUMAÏ LA CHASSERESSE

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Kushumaï
Maîtresse de l'Ours ~ Reine de l'Irtych Violet
Maîtresse de l'Ours  ~  Reine de l'Irtych Violet
Kushumaï


Nombre de messages : 102
Langue parlée : Ska, et peu de français et de korrigani
Habitat : Monde Incertain
Race : Humaine
Date d'inscription : 01/07/2006

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MessageSujet: KUSHUMAÏ LA CHASSERESSE   KUSHUMAÏ LA CHASSERESSE EmptyMer 5 Juil - 23:54

NOM: Kushumaï, dit la Chasseresse

RACE: Humaine

PROVENANCE: Monde Incertain

HABITAT: Dans le château de Gor, dans la forêt de l'Irtych Violet, tout à l'est du Monde Incertain

AGE: présumé entre 30 et 35 ans

METIER: Reine (élue démocratiquement) de l'Irtych Violet et de ses bandits et Maîtresse de l'Ours

ASCENDANCE FAMILIALE:
Parents: inconnus
Frères et soeurs: inconnus
Epoux: sans
Idylle amoureuse passée avec: Qadehar, alias Azdhar
Fils: Guillemot de Troïl, élevé par Alicia de Troïl


APPARENCE: Longue et élancée, Kushumaï a le corps bien bati de ceux qui vivent dans la nature et y ont appris à survivre. Ses cheveux sont blonds foncés et ses yeux d'un vert intense et brillant. Sa voix grave et douce reflète parfaitement son caractère, et son port fier et ses allures autoritaires la rendent parfois assez impressionnante. Son visage est fin, aux traits peu appuyés. Rares sont ceux qui nient qu'elle est jolie, d'un beauté sauvage et éblouissante. Elle porte d'ordinaire les confortables vètements de tous les jours des habitants de l'Irtych Violet, mais ressort aussi parfois son armure aux reflets mauves et son heaume surplombé d'un crâne d'ours.

CARACTERE: Une chose est sûre, Kushumaï est loin de manquer de caractère! Autoritaire, fière, sévère et intelligente, elle s'impose souvent comme chef des expéditions et autres batailles. Laconique dans ses dires, elle n'en a pas moins un sens de l'humour parfois piquant, parfois carrément sarcastique, et a l'art de dire ce qu'il ne faut pas au moment où il ne faut pas pour mettre quelqu'un les pieds dans le plat. Flegmatique, froide et dure en cas de besoin, elle redevient parmi les siens une femme sensible, douce, et aimante, mère qui a tout sacrifié, amante un peu déçue, jeune fille souriante et heureuse de vivre. Car derrière son apparence forte et ses manières viriles, Kushumaï reste féminine, et c'est là ce qu'elle considère comme son principal atout. Elle se juge au-delà du bien et du mal, comme la nature dont elle réclame être la fille. Reine irreprochable, général des armmées de la Colline idéaliste mais efficace, elle a su prouver sa valeur aux yeux des autres à maintes reprises, mais aussi se faire craindre et haïr par son attitude effrontée, voire presque inhumaine envers les uns ou les autres.

APTITUDES PHYSIQUES ET MENTALES:
Cavalière éméritée, chasseresse légendaire et bonne guerrière, Kushumaï manie les armes aussi bien, si pas mieux que ses hommes. Sa flèche file, même quand elle est à cheval, son épée tranche avec efficacité et ses stratégies au combat ont déjà porté leurs fruits. Sa prédilection: le combat groupé avec ses chasseurs, bien qu'elle admire la forte pure et brutale des guerriers du Nord.
Au-delà des savoirs du corps et de sa vive intelligence, la jeune femme est l'une des Sorcières les plus puissantes de son temps, capable de lancer des sortilèges et sorts de conditionnements impressionants. Elle est, avec Yorwan, celle qui maitrise le mieux les Graphèmes Incertains.


HISTOIRE:
Le rouge représente les parties non précisées dans le livre, et donc inventée par mes soins.

De sa petite enfance, Kushumaï ne garde en tête que des cris et des batailles. Aucun visage, aucun nom... Jusqu'au début de son adolescence, un groupe de brigands des grands chemins l'accueillirent, et lui apprirent les ficelles de leur métier.
Mais déjà à l'époque, les menaces planaient sur le Monde Incertain, et la petite compagnie dont elle partagait l'existance depuis près de 9 ans fut entièrement massacrée par une bande de Gommons, alors qu'ils campaient au bord de la mer. Mais étrangement, la jeune fille réussit à s'enfuir. Encore aujourd'hui, elle est incapable de se rappeler comment elle a échappé aux griffes des créatures. Trainant dans le Monde Incertain, elle finit par être accostée par un groupe de prêtres de Yénibohor qui ramenaient quelques enfants prisonniers vers leur forteresse. La sauvageonne voulut fuir, mais fut arrêtée par un sortilège qui déclencha chez elle un étrange évanouissement... Les Sorciers, surpris, décidèrent qu'il était bien trop dangereux de laisser une enfant avec de telles dispositions pour la Magie errer, et l'amenèrent avec eux.
Bien mal leur en prit... Kushumaï ne voulait pas de maître, et son effronterie et sa sauvagerie coûtèrent d'énormes problèmes à ses pauvres Maîtres Sorciers... La demoiselle était douée, certes, mais n'obéissait qu'à ses envies et contredisait constamment les affirmations des prêtres. A son goût, ils étaient stupides et faibles. Son plaisir à enfreindre les règles lui valut d'ailleurs des problèmes:
elle dut fuir Yénibohor, poursuivie, pour avoir osé danser par pure provocation sur le toit d'un des temples...
C'est dans sa nouvelle et folle course-poursuite que la demoiselle rencontra un beau jeune homme, qui disait se prénommer Azdhar, et qui s'éprit d'elle alors qu'elle enchantait une petite taverne de ses danses. Les deux fougeux jeunes gens passèrent quelques temps ensemble, puis se quittèrent à regrets, l'une ne devant pas rester trop longtemps au même endroit, l'autre affirmant avoir une mission à accomplir... Mais il devait subsister un souvenir de leur amour: Kushumaï se rendit compte qu'elle était enceinte...
Inquiète pour son enfant, et prise de doutes, la jeune femme décida de partir pour Ys et d'y mettre le bébé à l'abri. Elle réussit à se faire engager comme infirmière à la maternité de Dashtikazar, et échangea, la mort dans l'âme, son nouveau-né contre celui d'une magnifique dame blonde: Alicia de Troïl. Renvoyée de l'hopital, avec un garçonnet qui n'était pas le sien dans les bras, elle retourna en Monde incertain, posa le bébé volé sur une Bokth du Désert Vorace, et partit s'exiler en Irtych Violet.
Rassembler les bandits, pauvres gens et bannis qui infestaient la forêt ne fut pas simple, et les faire vivre en communauté encore moins. C'est avant tout pour cela que Kushumaï accepta le rôle de reine, et alla s'installer dans le château de Gor, qui ressemble d'ailleurs plus à une vieille ferme crasseuse qu'à un château.
Les années passaient les unes après les autres, et la jeune reine murit et renforça ses troupes. Elle s'occupait des siens, et restait aussi l'une des meilleurs correspondantes de la Société de l'Ours, à laquelle elle avait adhéré depuis sa toute jeunesse, du temps où elle vivait avec un groupe de voleurs de grands chemins. Mais leur chef en était bien vieux, et posa sur les épaules de la dame de l'Irtych Violet un nouveau fardeau: lui succéder...
Et puis, un jour comme un autre, lors d'une de ses chasses, Kushumaï retrouva son fils... Ou plutôt, une amie de son fils, et par la même occasion une façon de le protéger. En recueillant Ambre, poursuivie par les Roukhs, immondes bêtes mi-sangliers, mi-chiens, elle avait saisi sa chance. Après avoir gagné la confiance de la jeune fille, elle l'endormit et l'emporta dans son laboratoire, où elle lui jeta un sort de conditionnement, faisant d'elle une terrible Hamingja et effaçant ses souvenirs de leur rencontre.
Peu après, prévenue par Yorwan, membre de l'Ours lui aussi, de l'imminence d'une confrontation avec Yénibohor, elle partit avec sa troupe de bandits et prit les commandes de l'Armée des Collines. Grâce à l'aide des divers peuples et l'arrivée in extremis des Korrigans et des Hommes des Sables, ses soldats sortirent vainqueurs de l'affrontement. Quant à elle, elle rejoignit Yorwan, Gérald, Qadwan et Qadehar, qui s'avéra être en fait son ancien amant, Azdhar, pour sauver Guillemot et en finir avec l'Ombre. Elle réussit à briser le mur magique dressé par ce dernier grâce à Ambre, et sa soeur jumelle Coralie, mais les trois demoiselles s'évanouirent après cet exploit.
Après la libértion du Monde Incertain et le retour de Guillemot parmi les siens, elle passa quelques temps à Ys pour remettre les choses en place, parler avec son fils et s'excuser auprès d'Ambre, bien qu'elle ne regrettait rien. Elle s'allia également au projet de la Guilde de construire un monastère près de son royaume, puis retourna chez elle pour remettre son Monde en place.
Grâce à Kushumaï et la Société de l'Ours, le Monde Incertain retrouva vite un aspect plus ou moins vivable. Si Yâdigâr restait encore un repère de brutes, délicieusement dangereux, Fergâna avait été mit sous la poigne de fer du Luthier, et Yénibohor, rasée, se redressa en une magnifique citadelle, prospère et agréable.
Le retour recent de Yorwan, sous le manteau du Seigneur Sha, à Djaghataël relança leur correspondance, et Kyle, le fils du Sorcier, fut chargé d'amener sa petite soeur à l'abri en Irtych Violet, où Kushumaï l'a mise sous la tutelle d'Ambre, qui partage sa vie avec la Sorcière depuis bientôt une demi-année.


J'AI PRIS CONSCIENCE DU REGLEMENT: Oui
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